Pozornie niepozorne…
Czasem przekazanie światu kim nasza postać jest może być wyzwaniem. W Overwatchu, produkcji Blizzarda, gracz obserwuje świat z pierwszej osoby. Widzimy pełne kształty postaci osób, które grają z nami, sami jednak możemy dostrzec jedynie rękę z bronią, czasem dwie, ale nawet w tym przypadku da się podkreślić charakter postaci, przemycając drobne szczegóły, które dadzą graczom poczucie tego, kim grają. Nieprawdopodobne? A jednak.
A oto dowody:
Po przyjrzeniu się animacjom strzelania każdej w Overwatch’u mogę wyróżnić kilka głównych aspektów, które składają się na przedstawienie postaci za pomocą tego, jak strzela. Są to dźwięk broni, animacja trzymania broni, bez oddawania strzałów, czy to, jak poruszają się dłonie podczas używania umiejętności.
Jako pierwszą na warsztat weźmiemy Symmetrę i to, jak subtelnie przekonwertowano jej backstory do gry. Z fandomowej wiki Overwatcha możemy uzyskać następujące informacje o jej przeszłości:
,,Szybko opanowała szereg zastosowań niezwykłej technologii i stała się jedną z najlepszych uczennic w swojej grupie. Satya podchodziła do manipulacji stałoświetlnej inaczej niż rówieśnicy, których konstrukcje były bardziej wyuczone i schematyczne. Ona zaś tkała swoje dzieła lekko i z gracją, na podobieństwo ruchów zaczerpniętych z tradycyjnego tańca pochodzącego z jej ojczystych stron.”
A jak podchodzą do tego twórcy?
Dźwięki przeładowywania, ataku lub projekcji działek są szybkie, delikatne, pojawiają się na moment i szybko zanikają. Broń przeładowuje wykonując subtelne, pełne gracji ruchy dłońmi. Sam pistolet wydaje się lekki przy jej płynnym poruszaniu się.
Kolejną postacią jest Junkrat. Aby bliżej zrozumieć istotę jego animacji należy poznać jego tło fabularne. Posłużę się cytatem z poprzedniego źródła:
,,Złomiarz to pomyleniec z obsesją na punkcie materiałów wybuchowych, którego misją życiową jest sianie chaosu i zniszczenia. (…) Sposobem na przeżycie było zbieranie złomu i części maszyn w ruinach. Rezydualne promieniowanie po eksplozji dotknęło go tak samo jak innych, powodując drobne odchylenia w jego zachowaniu. Szczypta szaleństwa idealnie predysponuje Złomiarza do obsługi niebezpiecznych materiałów wybuchowych, na punkcie których ma niezłego bzika.”
Na pierwszy rzut oka można dostrzec, jak jego broń podskakuje, można by powiedzieć, że żyje własnym życiem. Animacja strzału lub przeładowywania sprawia wrażenie tego, że wyrzutnia może rozpaść się w każdej chwili. Ale czy Junkrat się tym przejmuje? W żadnym wypadku: uderza o broń, obchodzi się z nią nieostrożnie, nonszalancko upycha naboje mimo tego, że broń wygląda jakby zaraz miała się rozpaść. Śmiało i chaotycznie macha nią na wszystkie strony. Ciekawym aspektem animacji Junkrata jest nie tylko jego arsenał i to, jak się nim zajmuje, ale również to, jak kamera się kołysze podczas poruszania się- wspomniana postać ma protetyczną nogę, na której utyka, a taki niepozorny szczegół naprawdę dodaje immersji.
Jak widać, nawet mając małe pole do popisu i zajmując się pozornie nieważnymi detalami można przekazać więcej informacji niż mogło by się wydawać. Takie zabiegi nie tylko dodaje głębi, ale również nadają grze swoistego uroku i wyjątkowości.
Prawie zapomniałam podrzucić linki do lepszej wizualizacji. Pierwszy link zabierze was do wideo przedstawiającego każdą broń w Overwatchu, a bardziej zainteresowanych odsyłam do oficjalnej strony gry.
→https://www.youtube.com/watch?v=glkBvzsmuvo
→https://playoverwatch.com/pl-pl/
Do następnego wpisu,
Julia